Onirolocalización (Acerca del videojuego 'The Evil Within')

Francisco Jota-Pérez

Publicado el 16 de febrero de 2016; caduca en -980 días

“Una etimología especulativa de la palabra ‘terror’ (y, por asociación, ‘terrorismo’) la conecta con palabras como terreno y territorio.”
Hunter Dukes, ‘In the Trap’

“Uno piensa en un edificio rígido como una nube transparente e inmóvil que sonríe, el edificio crece en los cerebros.”
Birgitta Trotzig, ‘Los Sueños’

Los sueños. El sueño.
La orografía del sueño reposa ahora para ser examinada y exterminada. Los ojos cerrados en la cara desnuda del durmiente son un reflejo del hundimiento de lo real y la disolución por efervescencia de todo lo firme en el pensamiento consciente; a través de ellos se accede a las corrientes subterráneas de la sinrazón, a los canales de riego del pensamiento mágico, a los relieves romos que vientos cargados de la información excedente del día modifican a una velocidad y con un tesón imposibles de calcular —porque el cálculo, obvio, es una facultad de lo despierto y no cabe aquí abajo, aquí afuera. La maquinaria cerebral se atora en las alambradas que cierran el acceso a las vías menos transitadas de este territorio, donde la moral —o llamémosla, quizá, «ideología»— aletea libre y desgarbada y a merced de las fuerzas del terror, claro, pero también de la agradable calidez, tinta de nostalgia, que arropa al durmiente en las voces infantiles que saturan la casa del sueño. Ese idioma locativo, incompleto. El de los sueños.

El durmiente toma hoy posesión de la anatomía de un tal Sebastian Castellanos, una rata extractada de un proverbio y dejada sin más guía que su instinto en un laberinto experimental armado a partir de las texturas que el equipo de Shinji Mikami —diseñador de videojuegos conocido por ser el creador de obras de referencia como Resident Evil o Devil May Cry— se ha traído envasadas al vacío desde unas simas muy, muy concretas en sus pesadillas.

Sebastian es todos los estereotipos asociados al detective noir. Es reclamado, junto a un buen puñado de policías de paisano, a un extraño incidente acontecido en un hospital psiquiátrico. Al entrar al sitio, encuentra una escena de masacre y, cuando aún la sangre, la víscera y el silencio de los descuartizados se están posando en los pliegues de la memoria inmediata, es apuñalado con una enorme aguja hipodérmica por un misterioso encapuchado, único superviviente del lugar o puede que el solo causante de su debacle. Sebastian se desmaya. Sueña.

Títulos de crédito: el sueño ha sido rebautizado, al parecer, como The Evil Within —‘La Maldad Interior’; antes, Psycho Break. Lo que sigue es una batería de tropos del thriller psicopático: gótico industrial, Shutter Island y Saw, Silent Hill

"Taiji yo taiji yo naze odoru —‘niño, mi niño, ¿por qué luchas?’.
Decir algo más sería ya hablar demasiado de 'The Evil Within'.”
Álvaro Arbonés, 'Estigmas Sacrificiales de Nuestro Tiempo'

(Shinji Mikami): —recuerda haber crecido en la prefectura de Yamaguchi, a la sombra de Hiroshima, la muerte de sus vecinos en los hospitales del ejército en Iwakuni, el medio millón de conmemorativas grullas de papel cada septiembre— establece la lógica onírica como un posible análogo a la lógica del videojuego; tal como Delvaux o Magritte desarrollaron su estética a partir de los retorcidos mapas de imágenes generados por los primeros avances del psicoanálisis, así asienta The Evil Within sus planos en sí mismo, en su propia narrativa de nebulosa cuajada por asociación libre, onda excéntrica —interiores y exteriores en los que la negrura llega a brillar por paradoja, cuerpos heridos como edificios en ruinas, pilares de sustentación carcomidos por los flujos gástricos y la sangre, siempre la sangre, campos de sangre sobre los que incide la luz dorada de la falsa bondad del protagonista, el cuchillo clavado en la tierra, rodeado de espinas áureas, el filo oxidado, la cabeza del durmiente encerrada en una caja fuerte asegurada con alambre de espino…—, así recuerda Mikami: explorar el miedo es exactamente lo mismo que explorar el amor, la moral o la ideología —abismos sin argumento, que en ocasiones sólo pueden descenderse en sueños—; la arquitectura de los espíritus de la noche se replica en un clavo introducido en la nuca del durmiente. Otro en la sien izquierda. Otro en la frente, como un beso.

Sueña, mi niño. ¿Por qué luchas?

Ríos lunares desembocan en los desagües químicos del sueño, en el irritado bulbo raquídeo del durmiente.

Estatuas huecas, dejadas de cualquier manera en las hornacinas practicadas en las paredes del corredor que es la espina dorsal acostada del durmiente —dentro de las cuales, lo sabemos, hay escondidas llaves que abren taquillas no tan públicas en el vestíbulo de ese espacio de tránsito al que llamamos inconsciente colectivo—, contemplan el avance a trompicones, sin destino alguno, de sus impulsos a la aventura.

Las raíces ingrávidas de la experiencia consciente del durmiente modifican de continuo el entorno del sueño, hinchan paredes, levantan el pavimento, se enredan en barandas y mobiliario urbano, secan charcos y dan cobijo a infecciones por hongos y a parásitos neurológicos que, en otras circunstancias —en otros lugares—, serían considerados germen de enfermedad mental.

El juego al que el durmiente, aquí, se abandona, no es peligroso pero sí definitorio; de él mismo tanto como de su sueño.

(Sebastian Castellanos): —se sabe deuteragonista, siempre inferior al durmiente y siempre a rebufo de su celda de castigo, en la hechura espantosa del Lugar Seguro al que le conducen los espejos desperdigados por el sueño, donde puede guardar partida y aumentar sus habilidades, donde recibe la terapia electroconvulsiva que le mantiene despierto donde nada debería estarlo, borracho, en la doblez del cautiverio— persigue sin quererlo al encapuchado que le arrastrase a La Maldad Interior; ahora descubrimos que ese arconte absoluto del juego se llama Ruvik, el gran hacedor y desplazador del cubo-sueño simulado, aunque ya detentábamos fundadas sospechas de que quien se oculta bajo la capucha es el mismísimo Shinji Mikami, jugando a proyectarse en la historia que propone y fagocitar la experiencia de inmersión, desde la más agresiva noción de autor —¿y en qué otro medio, en qué otro arte, preguntamos, podría un autor permitirse servir de antagonista y agente activo de la frustración de su público, del desafío a su audiencia?—; Sebastian persigue, por supuesto, pero sin guía, sin objetivo, nunca la libertad de nadie había sido tan coartada como lo está siendo la de la Marioneta Castellanos, movido por su creador igual que por su conductor, movido por un abstracto sistema nervioso periférico compuesto de personas de carne y hueso —fíjate, niño, mi niño, qué rodillas y codos tan raspados… Antes de casarse con ellas, antes siquiera de conocerlas, mi niño ya soñó que se follaba a sus parejas… Sueña, mi niño… ¿Por qué juegas?… Entre la neurosis de las edificaciones, al fondo un horizonte de perreras y parques y cementerios despojados de sus respectivas condiciones sagradas por línea tras línea de código informático, entre plazas y mercados que van a ser modificados para entrañarse en las conversiones del software hacia otro hardware que las albergue, a resguardo de las crestas rocosas de píxel que estrangulan lo real…—, está alojado en la glándula pineal de su Némesis.

“Ahora entendía por qué debía evitar que el mundo diurno se hiciese real. Me di cuenta de que mi intuición al respecto de ello era acertada. Conforme mis ojos se volvieron más capaces de discernir, fui capaz de reconocer el rostro de mi enemigo, y me asusté, viendo que en él radicaba un peligro que cualquier día podría destruirme. Porque mi miedo al mundo diurno se volvería real, y entonces me vería obligada a establecer mi realidad en otro sitio.”
Anna Kavan, 'Sleep Has His House'

El sueño. Es una claridad sin tiempo.

Bajo el imperio de la inmediatez contemporánea, lo otro en las aceras apartadas del mundo diurno deviene materia bruta con la que modelar una maqueta virtual de lo que el raciocinio niega. Poblada sólo por avatares. La tecnología de lo que habita en esas praderas ectópicas del durmiente es tan parcial e imperfecta como su idioma local, y aun así algunos se atreven a formular hechizos mediante ésta y aquél.

El portal en la cisura interhemisférica del durmiente se abre y cede el paso hoy al videojuego, que transita entre masas blandas y se permite tropezar de vez en cuando en una u otra superficie callosa de prejuicios —juicios previos, es evidente, como pecios residuo del inminente naufragio que conlleva el despertar—, y va a detenerse en un descampado, mi niño, que lo mismo podría estar situado en el instante justo anterior a la creación del Mundo como la milésima de segundo que justo suceda a su definitiva y total destrucción.

Explorar el miedo es lo mismo que explorar el amor, la moral o la ideología... sólo pueden descenderse en sueñosTwitealo!

Francisco Jota-Pérez

Francisco Jota-Pérez (Barcelona, 1979) es escritor y guionista.