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El cerebro como interfaz

Si nos atenemos a la fiebre que produjo la Realidad Virtual (RV) a mediados de la década de 1980, cuando el término ciberpunk apenas si estaba gestándose, no nos será muy difícil calibrar la importancia de un filme como 'Proyecto Brainstorm' ('Brainstorm', 1983) de Douglas Trumbull. Los últimos vestigios de la guerra fría, el auge de corporaciones de capital privado y el avance imparable de las nuevas tecnologías llamaron la atención de cineastas que coquetearon con historias conspiranoides y experimentos militares que generalmente se escapaban de las manos de sus responsables. Entre la línea ambigua de la realidad virtual, la capacidad potencial de desarrollo de la psique y la complejidad del alma humana precisamente se encuentra el ambicioso discurso de 'Proyecto Brainstorm', un 'tech-noir' de cariz espiritualista que se densifica argumentalmente cuando las veleidades de los personajes (máquinas o interfaces complejas) interactúan con un invento (o suma de tecnologías) tan adictivo y potenciador de las percepciones como una droga dura.

Lluís Rueda | Son diversos los filmes que han tratado acerca de la percepción virtual de los sentidos, un tema que eclosionó popularmente en la década de 1990, pero que los más fieles a la literatura 'sci-fi' ya llevaban barruntando en su imaginación desde mediados de los ochenta; incluso antes, en 1981, Douglas Trumbull ya había puesto las bases de Proyecto Brainstorm, un catálogo preciso de ciencia ficción posibilista e inmediata que se sirve de la tecnología virtual para relatar algo parejo a la experiencia onírica con un pie en la vigilia.

Las posibilidades del cerebro humano, ampliadas o modeladas por un artefacto tecnológico o químico ha sido argumento en producciones como Desafío total (Total Recall, 1990) de Paul Verhoeven, Días extraños (Strange days. 1995) de Katerine Bigelow, Johnny Mnemonic (Id., 1995) de Robert Longo, la fallida El cortador de césped (The Lawnmower Man, 1992) de Brett Leonard o en Matrix (1999) la pesadilla hi-tech de los hermanos Wachowsky. Respecto al filme Días Extraños, cabe decir que es uno de las mejores aproximaciones a la RV y uno de las cintas de discurso serio que mejor funcionaron en taquilla. La película, escrita por James Cameron, es en resumen un techno-thriller protagonizado por un expolicia traficante de 'blackjacs', una suerte de discos RV adictivos. El otro filme de enorme popularidad desarrollado en la década de 1990, Matrix, es un vistoso reciclaje de material preestablecido por William Gibson en su best-seller sci-fi ‘Neuromante’: recordemos que el término ‘matriz’ ya estaba incluido en el libro de Gibson. Neo no es más que un émulo de los ‘viajeros´de matriz que cercaban la RV con sus consolas Ono-Sendai ideadas por el escritor canadiense.

La limitaciones de la realidad virtual

Como ocurre con toda aplicación tecnológica o descubrimiento científico, la realidad virtual -todo los afines a la sci-fi lo pensábamos- parecía destinada a instalarse en nuestra cotidianidad de un modo inmediato, casi imparable y, en cambio, ha acabado convirtiéndose en material sensible aplicado únicamente a la medicina y al ejército.

En medicina, una de esas prestaciones que se ajusta a la idea de aplicación virtual es el BOOM (Binocular Omni- Orientational), dispositivo que crea imagen y entornos virtuales para delicadas intervenciones quirúrgicas. En el apartado militar todos hemos podido ver en conflictos bélicos la capacidad para reproducir un entorno real mediando sofisticados cascos de pilotos de vuelo que, en principio, no rebasan lo visual y auditivo. De la ciencia y esa dicotomía entre el bien y el mal, casi una herencia folclórica desde que Mary Shelley hiciera popular a su criatura de atributos humanos, vamos a tratar al analizar un filme como Proyecto Brainstorm, una cinta que abre campos muy estimulantes. La película, dirigida por el especialista en efectos especiales Douglas Trumbull, es casi un rara avis en lo que concierne a su atrevimiento formal, un filme que juega en forma y discurso a participar de la experiencia RV únicamente con las herramientas ‘minimalistas’ del cinematógrafo. Trumbull, aislado adalid de la ciencia ficción verista, trabajó durante años en campos y aplicaciones relacionados con la tecnología punta y el modelaje en su aplicación para una gran pantalla. Cabe recordar que Trumbull ha sido una pieza muy importante, en ocasiones acompañado por otros artistas, en los efectos los visuales de filmes tan reaputados como Star Trek (1979), La amenaza de Andrómeda (The Andromeda Strain, 1971), ambas de Robert Wise y Blade Runner (1982) de Riddley Scott.

Valga un ejemplo de la capacidad de Trumbull como ingeniero, arquitecto y mecánico de algunos de los pasajes más floridos de la 'sci-fi' moderna: cuando el escritor William Gibson apenas esbozaba su libro ‘Neuromante’, el realizador, ya aplicaba sus ideas visuales para Blade Runner, un universo visual tan abrumador que deprimió al escritor por considerar que superaba la imaginería tecnológica de su inventiva. Trumbull, apenas unos años más tarde, aplicaría a su filme Proyecto Brainstorm la idea del ‘Simstin’, tecnología de grabación aplicada al entorno virtual, un concepto que nadie había considerado. Es evidente que el realizador, desde su humildad, siempre se adelantaba a los grandes acuñadores de términos e ideas del ciberpunk, aunque él no tuviera ninguna intención de poner apellidos a aplicaciones que no son, en esencia, más que paradojas del espacio-tiempo, planteamientos mesiánicos e ideas filosóficas que, en cierto modo, ya se incluían en pasajes de obras maestras de la literatura: no es nada desdeñable pensar en Cervantes, Lewis Caroll o Borges.

Un experimento cinematográfico

Visualizar geometrías para fines geológicos, experimentar que ocurre en el interior de un reactor nuclear, modelar un gran proyecto arquitectónico, e incluso el famoso entorno red de internet son conceptos posibles hoy en día. Respecto a esta última aplicación, o fenómeno sociológico, cabe indicar que en 1981, cuando se gestó el filme de Trumbull apenas si existían aplicaciones virtuales en el campo militar o aeronáutico; imaginar ese entorno virtual como una cueva o espacio pseudoreal era en aquellos años un ejercicio habitual para la gente de ciencia y no tanto por los creadores-inversores de ocio. Los dispositivos básicos que desarrollaron los primeros experimentos fueron el casco de visualización estereoscópica, el guante y los posicionadores. El Head Monument Display (HDM) permitía al cibernauta obtener una panorámica del mundo virtual desde el punto de vista interior del mismo. En origen, el grafismo tridimensional en hardware estaba siendo desarrollado por Silicon Graphics, el casco binacocular era un proyecto en el que trabajaba el ejército desde la década de 1960 y la idea del guante surgió como un experimento desarrollado por músicos como Tom Zimmerman. La tres tecnologías se unieron gracias a la empresa VDL y la división Human Factors de la NASA en Ames, es decir el primer proyecto unificado de Realidad Virtual se dio años más tarde de que Proyecto Brainstorm comenzara a tomar forma como ‘experimento’ cinematográfico.

Fuera de la recreación del tacto y la óptica que uno puede experimentar en un ‘cave’ virtual, la tecnología no ha podido explorar más caminos sensitivos. En cierto modo este nuevo siglo ha traído cierta frustración respecto a las posibilidades espiritualistas y radicales de la RV que ha acabado convirtiéndose en una entelequia, eso sí, generadora de cambios tecnosociales. Uno de los poppers de la RV, Howard Rheingold, no en vano, declararía en el 2004: ‘La Realidad Virtual está obsoleta’. Y no le faltaba razón, esa posibilidad de ‘no lugar’ transitable aún parece lejana, inviable, y quizá no fue más que un deseo pseudo-chamánico, una alucinación consensual.

La tecnología Showscan

Alcanzar con precisión los vericuetos del mundo virtual hoy es hablar de la red, o de fenómenos como Facebook que gestionan lugares ‘virtuales’ donde interactuar con otras personas. En la época en que Douglas Trumbull ideó su Proyecto Brainstorm, internet no era más que una idea que, desde luego, no se había desarrollado de un modo global. El reputado director de diseño de producción laureado por su trabajo excepcional en 2001: Una odisea del espacio, debió preguntarse como sería adentrarse en ese espacio incógnita con todos los sentidos en funcionamiento y su conclusión, valga decirlo, dista de la imaginería luminiscente de Tron (1982) de Steven Lisberger y se aproxima o adelanta en el tiempo a la idea de ‘zona prohibida’ en que alma, telequinesis y culpa tienden a crear un cocktail de lo más inquietante. Como ya hemos apuntado, la brillante novedad que aportaba el filme de Trumbull es que mostraba una maquina registradora capaz de almacenar las sensaciones vividas y reproducirlas en la psique de otra persona, una idea inspirada directamente en los experimentos del científico y filósofo checoslovaco Stanislav Graf que registró una serie de experiencias sensitivas en unas cintas además de experimentar con imágenes y sonido para emular los estados alfa y sustituir los efectos del LSD. Alentado por este material y los experimentos del profesor, Trumbull ideó aplicaciones como el 'Showscan', un sistema de reproducción cinematográfico que alteraba los formatos: este invento cinematográfico (similar al IMAX) que aún se puede disfrutar en cierto hotel de Las Vegas como atracción obsoleta, sirvió para que Proyecto Brainstorm se visionara en unas condiciones inspiradas en la experiencia sensitiva, otra aportación esencial fue trabajar con dispositivos de captación Slit Scan.

Básicamente con el 'Showscan' se conseguía que las escenas virtuales se degustasen con la amplitud del widescreen, dando una sobredimensión al elemento virtual, mientras que las escenas de cotidianidad, objetivas, se reducían automáticamente al formato fullscreen. La parcela del sonido del filme, al margen de la banda sonora compuesta por James Horner, reunía a casi una decena de personaes, entre ellos estaban los editores Don Hall, Joe Ippolito y John Larsen y los mezcladores John L. Mack y Art Rochester. Trumbull estuvo arropado durante el rodaje por el director de segunda unidad Patrick Cosgove y por el director artístico David L. Snyder.

En cuanto a las decisiones puramente cinematográficas, la elección de Christopher Walken para el papel principal de Proyecto Brainstom no pudo ser más atinada, el actor que se enrroló en el proyecto tras el éxito de El cazador (The Deer Hunter, 1978) de Michael Cimino tuvo la intuición de incorporarse a un proyecto menor pero que exploraba campos muy interesantes para la época. No es de extrañar que años más tarde repitiera un papel similar, de la mano del director canadiense David Cronenberg, en que encarnaría a un hombre con la capacidad para ver el futuro. El filme La zona muerta (The Dead Zone, 1983) una adaptación de la novela de Stephen King situaría definitivamente a Walken como uno de los rostros más intrigantes y desquiciados del séptimo arte.

El actor encarna en el filme de Trumbull a un científico, el Dr. Brace, que trabaja en el proyecto de un casco que potencia el entorno virtual de un modo completo, tanto que en duplicidad emisor-receptor un sujeto puede sentir las sensaciones y adentrarse en las constantes de otro, este planteamiento está bien desarrollado por el director mediante una subtrama melodramática en que Brace intenta recuperar su relación matrimonial con otra científica interpretada por Natalie Wood. El Dr. Brace se sirve del casco tecnológico para avivar las extintas llamas del amor, algo mucho más sofisticado que mirar una fotografía y retozar en un pasado feliz muy lejano. El invento, progresivamente va minando la curiosidad de el equipo de geeks que lo han desarrollado y poco a poco de va convirtiendo en un adictivo utensilio que completa las carencias del individuo.

El cine como amplificación de la conciencia

El filme es prácticamente un glosario para los afines a la RV, estas son algunas de las variables que plantea el filme, a través de sus personajes, y recoge el excelente artículo de Marcel Ges ‘Religión, magia y éxtasis tecnológico en Ciberia’ [1]: “los entornos remotos (en el largometraje materializados por la propia psique humana), la amplificación de la conciencia (revivir y experimentar, por ejemplo, los estados psicotrópicos de otras personas), la simulación inmersiva (simulación-representación máxima ya que se trata de compartir directamente las imágenes mentales-cerebrales, la teledildónica (cibersexo altamente adictivo) y los límites de la experiencia virtual (la muerte como límite experimentable y visible).

El planteamiento resulta interesante pues lleva consigo la idea del doping emocional en un desarrollo muy atractivo: Trumbull, un hombre de ciencia que incluso llegó a trabajar para la NASA, sorprende por la sensibilidad con que dirige a sus actores y por como dota a sus personajes de una intensa humanidad en un mundo que tiende a la asepsia y a la deshumanización (un concepción muy ballardiana). Cabe recordar que en su maravilloso primer filme Naves misteriosas, el realizador, ya denuncia la deshumanización, la decadencia del ser humano y su peligrosidad, pero también amparaba sus virtudes a la de los inocentes androides que le acompañan: Naves misteriosas (Silent Running, 1972), en lo puramente cinematográfico, apunta a la sensibilidad del Hayao Miyazaki de El castillo en el cielo (Tenkû no shiro Rapyuta, 1986) a la intensidad emocional de Inteligencia Artificial (Artificial Intelligence: AI, 2001) de Steven Spielberg o al minimalismo de WALL-E (Id., 2008) de Andew Stanton. El primer filme de Trumbull estuvo interpretado maravillosamente por Bruce Dern y con la excepción de su banda sonora compuesta por piezas de Joahn Baez, es una cinta que aguanta bien el paso del tiempo y es de obligada revisión.

Pero mientras en Naves Misteriosas el tema central, la destrucción del ecosistema superviviente en una serie de naves jardín, va acompañada de un relato interior, casi un susurro en un catedral de vidrio, en su segundo y último filme como director, Proyecto Brainstorm no se habla de la destrucción de un mundo si no de la creación de otro bien diferente. La idea de un sistema RV que graba emociones y sentimientos, pasado y futuro perceptivo nos llevan a una multiplicidad de las señales de la carne. Trumbull, también en eso es un precursor –quizá junto a David Cronenberg-, instaurando, antes de probablemente oír el término ciberpunk, un interfaz neuronal que abre las puertas al viaje cósmico, gnoscitivo, de un modo como solo los ángeles o dioses pueden experimentar.

El filme que tratamos podría interpretarse como una variación tecnológica de ‘Viaje alucinante’ en cuanto el cuerpo humano siempre es esa interfaz o paisaje renuente al partir del cual construimos una ilusión, es, por decirlo de una manera llana: la materia conductora. Estamos ante un thriller que no denosta el viaje a lo desconocido, una aventura incierta que bordea lo ominoso de un modo que a mi juicio solo el cine de horror oriental ha sabido plasmar. Una cinta tan portentosa como Kairo (2001) de Kiyoshi Kurosawa, es un buen ejemplo de las posibilidades del entorno virtual en cuanto a parcela interdimensional, nido de fantasmas o territorio virgen a conquistar tal y como se desprende del término 'land-grabbing', literalmente ‘toma de tierras’ propiedad intelectual mediante. Pero si en este filme japonés el entorno virtual era un coladero de fantasmas, en el entorno de Proyecto Brainstorm es la idea de la muerte como experiencia virtual la que sacude al protagonista, un mecanismo que permite reconstruir el dolor y la escisión del alma humana de un modo tan real que puede abrir senderos muy peligrosos. El cine ha reciclado esta idea central de Proyecto Brainstorm, que a mí personalmente me hace recordar al relato de Poe ‘El caso del Sr. Valdemar’ en más de una ocasión, por ejemplo, ¿a alguien se le escapa que los guionistas de Línea Mortal (Flatliners, 1990) de Joel Schumacher tenían el filme de Trumbull en mente cuando imaginaron a Julia Roberts en una mesa de quirófano siendo desfibrilada? Esta filme –que no carece de interés- reciclaba claramente algunas ideas de Proyecto Brainstorm, eso sí, enfocándolas desde el punto de vista de la paraciencia.

La manera como Trumbull sitúa al espectador en el proceso de virtualización es tan simple como la deformación de la imagen al estilo ojo de pez, mediando la utilización de la Steadycam, y la perfecta planificación de una serie de gadgets que se sirven de la reiteración del mecanismo analógico –cintas que se disparan al azar- y, esencialmente, un trabajo excelente del sonido como elemento importantísimo en el filme. Cada aparato que muestra Trumbull tiene una meticulosa inspiración en algún modelo o prototipo real, ese es su sistema de trabajo como director artístico y es algo que llevó a unos límites de virtuosismo nunca vistos en el filme de Kubrick 200: una Odisea del Espacio (2001: A Space Odyssey, 1968), la joya de la corona de la ciencia ficción cinematográfica. Algunos de estos procesos de modelaje están explicados por el mismo Trumbull en una interesante entrevista que complementa este estudio y ponemos a su disposición en este primer número de 'Judex' para el 2009.

El mundo virtual es un "fuera de campo"

Lo cierto es que el mundo virtual que trata el realizador es en esencia un fuera de campo insinuado por la misma trama y reforzado por una sabia utilización de flashbacks, aunque cabe también decir que Christopher Walken y su mirada enloquecida siempre son unos efectos especiales excepcionales para cualquier filme. Trumbull sabía esencialmente que ese mundo virtual sobre el que gira la trama del filme debía servirse de la complejidad de los personajes y de sus miedos: el ser humano es el soporte, el motor eléctrico de cada experiencia.


Si bien el rodaje fue algo accidentado y el montaje fue un parto eterno, lleno de complicaciones, Proyecto Brainstorm ofrece buenas ideas en su desarrollo. Vaya como ejemplo una escena inicial en la que el Dr. Michael Antony Brace mantiene una disputa con su mujer Karen (Natalie Wood) en una extraña casa vacía, con un niño (Darell Larson) arrojándose compulsivamente en una piscina que remata el salón principal. De súbito se incorpora a la escena otra pareja que pasea por la estancia. Esta planificación tan marciana, extraña y algo buñueliana no es más que un extracto cotidiano en el que una pareja que se ha separado se halla en plena transacción de bienes, o lo que es lo mismo, en un momento falto de intimidad a causa de las precipitadas decisiones tomadas. Vender la casa o decidir la custodia del pequeño son elementos escabrosos que empeoran una posibilidad de vuelta atrás en la decisión. Trumbull, un director que simplemente gestiona el elemento actoral y se fija de manera renuente en el proceso de tecnificación del filme, sin embargo, muestra una enorme talento e inspiración en algunas secuencias que, a buen seguro, ya estaban bien perfiladas en el guión escrito por Philip Frank Messina y Robert Stitzel sobre la historia de Bruce Joel Rubin.

Tecnología espiritual

Como filme ambicioso pero de desarrollo titubeante, Proyecto Brainstorm, resulta algo desaliñado en su desenlace y acaba cerrando en falso algunos de sus excelentes planteamientos. Vayan sendos ejemplos: acerca de la experiencia virtual post-morten –iniciada cuando el Dr. Brace revive la experiencia de muerte de la Dra. Lillian Reynolds (Louise Fletcher), se decide tirar del hilo de la esperanza, la religiosidad y la experiencia 'new age' en una secuencia alejada del espíritu transgresor del filme y que acaba por conformar un 'digest' apresurado del intrigante final-bucle de 2001: Una odisea del espacio; por otro lado, un secundario de lujo como el excelente Cliff Robertson en un papel de mecenas ambicioso (Alex Terson) no acaba de tener un tratamiento argumental bien definido, el rol de antagonista cambiante que intenta a toda costa sacar rédito político del proyecto naufraga también en el tercer acto del filme casi desapareciendo por completo de la trama, algo, me temo, que tiene mucho que ver con los recortes en el metraje a que obligó la MGM. Quizá haber convertido a Alex Terson en un competidor a nivel sexual del Dr. Brace hubiese sido mucho más interesante, pero es difícil saber si ese extremo estaba contemplado en la idea original del guión. Tampoco acaban por intrigar como deberían esos ‘hombres de negro’ que finalmente requisan el proyecto para fines militares, ni se explica demasiado bien la connivencia a regañadientes de los investigadores con el pentágono, una situación que podría haber dado mucho más juego, al menos en lo que a teorías conspiranoides concierne. De cualquier modo, bueno es reconocer, que en ese sentido Trumbull ya tenía a las claras que la única explotación de un invento tan jugoso solo podía ser militar (idéntico destino de la RV tal y como la conocemos en nuestros días). Existen muchas ideas truncadas en el filme que se agolpan en el nudo y no fructifican en nada estimable, por ello la cinta se desgasa en su último tramo y se torna predecible, convencional y poco jugosa. No se concede el filme ni tan solo incorpora un giro que apunte otras posibles lecturas de ese entorno virtual que funciona como un espejo que absorbe las experiencias ajenas, más o menos a la manera del relato ‘La Trampa’ de H. P. Lovecraft, por ello, reitero, lo mejor de Proyecto Brainstorm se halla en su primera hora y media de metraje, impecable, imaginativa y de una factura muy interesante.

Interesantes también resultan los test emocionales a los que se someten cada uno de los componentes del proyecto tras haber probado la experiencia con reiteración, caso de la Dr. Louise Fletcher que acaba generando una inquietante neurastenia, ya incipiente al comienzo del filme, o del mismo Dr. Brace que acaba envuelto en un halo de misticismo mesiánico que nos lleva en volandas hacia esa experiencia iniciática del alma que tanto tiene que ver con las filosofías orientales.

Respecto al viaje virtual final del filme, aquel al que se somete conscientemente el Dr. Brace para vivir una experiencia post-morten, Trumbull maneja una idea muy interesante que Marcel Ges hace constar en un paisaje de su artículo Proyecto Brainstorm hacer visible lo invisible’: ‘la ascensión divina apoteósica y el vuelo chamánico se desarrollan explícitamente en la película, vía módem y con la presencia altamente metafórica del faro guía, en el Centro Wrigth Brother National de Carolina del Norte, monumento erigido por el Ministerio de Defensa norteamericano para conmemorar el primer vuelo de la humanidad llevado a cabo por Willbur y Orville Wrigth en 1903’. Como apunta Ges ambos hermanos tenían fuertes convicciones católicas y eso aún refuerza más, si cabe, el vuelo ‘virtual’ del Dr. Brace como una simbólica emulación de los ángeles.

La leyenda negra

Pero, todo y esta carga simbólica en cierto modo liberadora, Proyecto Bainstorm es uno de esos filmes lastrados por una leyenda negra, de la que por cierto, Douglas Trumbull aún no parece haberse recuperado. La casualidad quiso que su carrera como realizador se viera truncada precisamente con este filme que explora la experiencia de la muerte y durante cuyo rodaje falleció Natalie Wood en circunstancias bien extrañas. Especular sobre el infortunio de la actriz, quizá nos llevaría a hablar de un posible romance con un joven Christopher Walken que pudo enloquecer temporalmente al marido de esta, el también actor Robert Wagner. Pero detrás de esa idea, también conspiranoide y tan acorde a la leyenda negra de Hollywood, seguramemte no se esconde más que un fatídico accidente, un resbalón en la cubierta de un barco que acabó con el cuerpo de la actriz en las frías aguas del mar a media noche. La repercusión del accidente quiso que Proyecto Brainstorm se convirtiera en “la película en que murió Natalie Wood”: a la sazón, un filme ambicioso e impreciso que cautiva gracias a la densidad de su planteamiento y por a no pocos aciertos estéticos, fílmicos y tecnológicos. Lo que siempre nos quedará en la mente es la idea de si ese incidente tan glamouroso hizo tensar la cuerda de la MGM para que el discurso del filme resultara más amable, casi un tributo hermoso a la actriz, o si simplemente fue una autocensura de la participó el mismo Trumbull. Preguntárselo es algo tentador, pero acaso sea más acertado oírle hablar de su trabajo como especialista en efectos especiales, la faceta que más le gusta y le enorgullece de su dilatada y exitosa carrera.

  • [1]Realidad Virtual: Visiones sobre el ciberespacio. Editado por Jordi Sánchez Navarro. Edit. Devir (2004).

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    Lecturas recomendadas:

    CiberCultura. Realidad Virtual y Redes. Julio Estrella, Alejandro López. Ediciones Anaya Multimedia, S. A., 1995
    Pantallas depredadoras. El cine ante la cultura visual digital. Vicente Domínguez (Ed.). Festival Internacional de Gijón. 2007


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